นายประเสริฐ จันทรรวงทอง รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ เป็นประธานในพิธีแถลงข่าวเปิดตัวโครงการ “Esports Master Youth Champion” เมื่อวันที่ 24 มิถุนายน 2569 ซึ่งเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตระดับการศึกษาตามแนวทางโครงการพระดำริ “BUFF TO BUILD NUMBER ONE” โดยมีผู้บริหารระดับสูงจากหน่วยงานในสังกัด ศธ. พร้อมด้วย นายแพทย์จุมภฎ พรมสีดา รองอธิบดีกรมสุขภาพจิต นายฐณณ ธนกรประภา นายกสมาคมอีสปอร์ตเพื่อการศึกษาและพัฒนาส่งเสริมศักยภาพเยาวชน (CEYDA) และผู้แทนจากบริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด เข้าร่วม ณ ห้องประชุม สพฐ. 1 อาคาร สพฐ. 4 กระทรวงศึกษาธิการ
รมว.ศธ. เปิดเผยว่า ปัจจุบันโลกยุคดิจิทัลและตลาดอีสปอร์ตสากลกำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดด โดยคาดว่ามูลค่าตลาดโลกจะสูงถึง 1 ล้านล้านบาทภายในปี 2579 กระทรวงศึกษาธิการจึงเล็งเห็นความสำคัญในการใช้อีสปอร์ตเป็นเครื่องมือทรงประสิทธิภาพเพื่อพัฒนาเยาวชนอย่างรอบด้าน โดยมุ่งเน้นการเสริมสร้างทักษะสำคัญ 4 ด้าน ประกอบด้วย ด้านเทคโนโลยี การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และการบริหารจัดการตนเอง
“กระทรวงศึกษาธิการได้วางแผนขับเคลื่อนโครงการนี้ไว้ 3 ระยะ
- เริ่มจากการสร้างฐานรากโดยร่วมมือกับโครงการ To Be Number One เพื่อเปิดพื้นที่ให้เยาวชนทุกจังหวัดได้แสดงออก จากนั้น
- ระยะที่สองจะมุ่งเน้นการฝึกอบรมครูและบุคลากรทางการศึกษาให้มีความเข้าใจในเจตนารมณ์ของโครงการเพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ และ
- ระยะสุดท้ายจะนำไปต่อยอดสู่หลักสูตรเพื่อให้เยาวชนสามารถพัฒนาทักษะดิจิทัลไปใช้ประกอบอาชีพหรือประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันต่อไป” รมว.ศธ. กล่าว
ด้าน นายแพทย์จุมภฎ พรมสีดา รองอธิบดีกรมสุขภาพจิต กล่าวสนับสนุนว่า โครงการนี้ตอบโจทย์หลักการของโครงการ To Be Number One ที่เน้นเรื่องการเป็นหนึ่งได้โดยไม่พึ่งยาเสพติด เนื่องจากเยาวชนในยุคปัจจุบันสามารถเข้าถึงสื่อดิจิทัลได้ง่ายอยู่แล้ว แทนที่จะใช้วิธีกีดกัน ควรเปลี่ยนเป็นการส่งเสริมให้เข้าถึงอย่างถูกต้องผ่านกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งจะช่วยเพิ่มทักษะชีวิต ทั้งการวางแผน การมีวินัย และการทำงานเป็นทีม นอกจากนี้ยังช่วยสร้างสุขภาวะทางจิต ทำให้เยาวชนรู้จักจัดการกับอารมณ์ของตนเอง ควบคุมความโกรธ มีสมาธิในการทำงาน และสามารถนำไปปรับใช้ในชีวิตส่วนตัว
ขณะที่ นายกสมาคม CEYDA ได้กล่าวเสริมถึงโอกาสในภาคอุตสาหกรรมว่า การแข่งขันในโครงการนี้ไม่ได้จำกัดว่าเด็กทุกคนต้องเติบโตไปเป็นนักกีฬาเพียงอย่างเดียว แต่อีสปอร์ตถือเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงขนาดใหญ่ที่มีอาชีพรองรับมากมาย เช่น งานเบื้องหลังโปรดักชัน หรือการเป็นสตรีมเมอร์ ซึ่งปัจจุบันประเทศไทยถือเป็นเป้าหมายสำคัญที่เกมระดับโลกนิยมมาจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลก แต่ทีมงานผู้จัดงานส่วนใหญ่ยังคงเป็นแรงงานต่างชาติสูงถึงร้อยละ 70-80 และเป็นแรงงานไทยเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น โครงการนี้จึงเปรียบเสมือนกระดุมเม็ดแรกที่จะช่วยพัฒนาทักษะให้เด็กไทยมีความพร้อมในการประกอบอาชีพด้านอีสปอร์ตโดยตรง หรือสามารถนำทักษะดิจิทัลที่ได้ติดตัวไปปรับใช้ในชีวิตและสายงานอื่น ๆ ในอนาคตได้อย่างหลากหลาย เพื่อลดการพึ่งพาแรงงานจากต่างประเทศและเพิ่มขีดความสามารถทางการแข่งขันของประเทศอย่างยั่งยืน