อี-สปอร์ต หรือการแข่งขันวิดีโอเกม เพิ่งได้รับการรับรองเป็นกีฬาที่จะมีการแข่งขันกันในเอเชียนเกมส์ปี 2022 นี้ ทำให้คนทั่วไปที่ไม่ได้คลุกคลีกับการเล่นเกมรู้สึกประหลาดใจว่า จริงๆแล้ว อี-สปอร์ตสร้างรายได้จำนวนมหาศาล และยังมีพื้นที่ให้เติบโตอีกมากทีเดียว
อี-สปอร์ตคืออะไร?
อี-สปอร์ตเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมทั้งประเภทเดี่ยวและทีม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดีโอเกม เช่น เกมวางแผนการรบ เกมต่อสู้ เป็นต้น ซึ่งที่ผ่านมา มีการถกเถียงกันมาตลอดว่า อี-สปอร์ตถือเป็นกีฬาหรือไม่ แต่เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา สภาโอลิมปิกเอเชีย หรือ OCA เพิ่งประกาศให้อี-สปอร์ตเป็นกีฬาที่มีการแข่งขันอย่างเป็นทางการครั้งแรก ในเอเชียนเกมส์ปี 2022 ที่นครหางโจวของจีน ถือเป็นผลมาจากการร่วมมือกันระหว่าง OCA และอาลีสปอร์ต บริษัทลูกของอาลีบาบา
OCA อธิบายเหตุผลในการเพิ่มอี-สปอร์ตเป็นกีฬาที่แข่งในเอเชียนเกมส์ว่า ต้องการสะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาอย่างรวดเร็วและความนิยมที่เพิ่มขึ้น เรื่อยๆ ของกีฬาประเภทใหม่นี้ แต่สำหรับอาลีสปอร์ต อี-สปอร์ตเป็นขุมทรัพย์ใหม่ที่อีกหลายบริษัทมองข้ามไป
รายได้ในปี 2016
จากข้อมูลของนิวซู บริษัทวิเคราะห์ด้านอี-สปอร์ต ระบุว่า เมื่อปี 2016 ที่ผ่านมา อี-สปอร์ตสร้างรายได้ถึง 493 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 17,000 ล้านบาท และมีผู้ชมที่ไปร่วมเชียร์ที่เวทีการแข่งขันและชมออนไลน์รวมกว่า 320 ล้านคนทั่วโลก โดยการแข่งขันอี-สปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลกคือ League of Legends World Championship มีผู้ร่วมแข่งขันมากกว่า 40,000 คน ขณะที่ทีมที่ชนะได้เงินรางวัลไปถึง 1 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 34.4 ล้านบาท นิวซูยังคาดการณ์ว่าในปี 2017 กีฬาใหม่นี้จะสามารถสร้างรายได้มากถึง 696 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 24,000 ล้านบาท โดยร้อยละ 15 ของจำนวนนี้มาจากในจีนเพียงประเทศเดียว
หากมาดูเพียงเดือนกุมภาพันธ์ที่ ผ่านมาเพียงเดือนเดียว จะเห็นว่า League of Legends มีคนดูการไลฟ์เล่นเกมนี้ รวมกันมากถึง 99 ล้าน 2 แสนชั่วโมง ในจำนวนนี้เป็นการแข่งขันตามเวทีทางการ 31 ล้าน 1 แสนชั่วโมง ขณะที่เกมอื่นๆก็มีคนดูเป็นล้านชั่วโมงเช่นกัน
ยอดผู้ชมอี-สปอร์ตกับกีฬาดั้งเดิม
สำนักข่าว ESPN ซึ่งเป็นสำนักข่าวกีฬาชื่อดังของสหรัฐฯ นำตัวเลขคนดูการแข่งขันนัดสุดท้ายของอี-สปอร์ตมาเทียบกับกีฬาอื่นๆ จะเห็นว่า ซูเปอร์โบว์ลก็ยังคงครองอันดับกีฬาที่มีคนดูมากที่สุดที่ 112 ล้าน 2 แสนวิว ทิ้งห่างกีฬาอื่นๆไปมาก แต่อันดับที่ 2 ตกเป็นของ League of Legends ที่มีคนดู 27 ล้านวิว แซง Baseball World Masters Games ด้วยซ้ำ ขณะที่ DOTA 2 (อ่านว่า โดต้า ทู) มีคนดู 20 ล้านวิว มากกว่าการแข่งขันบาสเก็ตบอล NBA รอบไฟนอลเกือบ 5 ล้านวิว
เทียบรายได้อี-สปอร์ตกับกีฬาดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม รายได้เมื่อเทียบกับรายได้ของ���ี-สปอร์ตกับกีฬาดั้งเดิมกลับต่างกันมาก เพราะแม้อี-สปอร์ตทำรายได้ 493 ล้านดอลลาร์ ก็ยังน้อยกว่าตอนที่แมนนี ปาเกียวขึ้นชกกับฟลอยด์ เมเวเธอร์ด้วยซ้ำ ส่วน NBA ทำรายได้ไป 5,000 ล้านดอลลาร์ / Major League Baseball (MLB) มีรายได้ประมาณ 9,500 ล้านดอลลาร์ ส่วนการแข่งอเมริกันฟุตบาล National Football League (NFL) ทำรายได้ทะลุ 12,000 ล้านดอลลาร์
ด้วยเหตุนี้ ปัจจุบัน กลุ่มธุรกิจจึงเริ่มเห็นโอกาสในการเติบโตของอี-สปอร์ต ขณะเดียวกัน กีฬาดั้งเดิมทั้งหลายก็เริ่มปรับตัวด้วยการเข้าไปลงทุนในอี-สปอร์ต และทำข้อตกลงความร่วมมือกันมากขึ้นด้วย